ライン&ペイントで表現できないものは無かった。描画速度に目をつぶればだが。
四角形を書けばそれが窓だったり岩だったり宇宙船だったりドラゴンだったりした。
あの頃のボンバーマンはただの爆弾男だったし、ロードランナーは棒人間どころじゃなかった。
ペンギンが野良仕事をするゲームはスイカ様が敵だった。あの時代のドアドアの完成度は群を抜いていた。
ハイドライドはアクションゲームとRPGを上手く混ぜた上で、物語を感じさせることに成功していた。
アドベンチャーゲームはライン&ペイントだったが、線を引けば地平線で、点を打てば星空だった。
あの頃のゲームは、たいした事は出来ないが「何がしたい」のかは明確だった。
夢はデカかった。出来たものは夢にたどり着けなくても、どこに向かっていたかは解った。
それが多分、あのワクワクに繋がっていたんだろう。胸も熱くなる。
製作者が見た夢に、プレイヤーも夢を重ねる事が出来た。
今のゲームはあの頃の夢に随分近づいたと思う。夢が現実に近づいてくればそりゃアラも見えるさ。
美人だって近くで見たら小じわも産毛もある。
せっかくだから、もっと夢をデカく遠くにしたいもんだ。
もっともっとワクワクしたいさ。
娯楽ってそれが大事だろ。
四角形を書けばそれが窓だったり岩だったり宇宙船だったりドラゴンだったりした。
あの頃のボンバーマンはただの爆弾男だったし、ロードランナーは棒人間どころじゃなかった。
ペンギンが野良仕事をするゲームはスイカ様が敵だった。あの時代のドアドアの完成度は群を抜いていた。
ハイドライドはアクションゲームとRPGを上手く混ぜた上で、物語を感じさせることに成功していた。
アドベンチャーゲームはライン&ペイントだったが、線を引けば地平線で、点を打てば星空だった。
あの頃のゲームは、たいした事は出来ないが「何がしたい」のかは明確だった。
夢はデカかった。出来たものは夢にたどり着けなくても、どこに向かっていたかは解った。
それが多分、あのワクワクに繋がっていたんだろう。胸も熱くなる。
製作者が見た夢に、プレイヤーも夢を重ねる事が出来た。
今のゲームはあの頃の夢に随分近づいたと思う。夢が現実に近づいてくればそりゃアラも見えるさ。
美人だって近くで見たら小じわも産毛もある。
せっかくだから、もっと夢をデカく遠くにしたいもんだ。
もっともっとワクワクしたいさ。
娯楽ってそれが大事だろ。